Workshop 3D Virtual Reality untuk Mendukung Kreatifitas Pembelajaran bagi Guru dan Siswa di SMK Sulthan Muazzam Syah Pekanbaru
Abstract
Abstrak
Pada saat pandemic covid 19, guru dan siswa mengalami penurunan minat dan konsentrasi dalam mengikuti pembelajaran daring. Pada guru hanya menggunakan media pembelajaran classroom dan whatsapp. Sedangkan pada siswa hanya mendapatkan materi ajar yang diberikan oleh guru yang terkesan itu-itu saja. Diperlukan inovasi menggunakan teknologi dalam pembelajaran agar guru dapat memberikan pembelajaran ke siswa lebih bervariasi. Salah satu teknologi menggunakan Virtual Reality. Dengan menggunakan objek 3 dimensi yang dapat di akses menggunakan perangkat smartphone. Workshop ini diikuti 17 orang guru dan siswa dengan melalui proses pre-test dan posttest sebagai media evaluasi. Diharapkan workshop ini dapat memberikan dampak yang baik bagi sekolah terutama guru dan siswa dalam pembelajaran secara daring ataupun luring.
Kata Kunci : Workshop, 3D, Virtual Reality, SMK Sulthan Muazzam Syah
Abstract
During the COVID-19 pandemic, teachers and students experienced a decrease in interest and concentration in participating in online learning. The teacher only uses classroom and whatsapp learning media. Meanwhile, students only get teaching materials given by teachers who are impressed. Innovation using technology in learning is needed so that teachers can provide more varied learning to students. One technology uses Virtual Reality. By using 3-dimensional objects that can be accessed using smartphone devices. This workshop was attended by 17 teachers and students by going through a pre-test and posttest process as evaluation media. It is hoped that this workshop can have a good impact on schools, especially teachers and students in online and offline learning.
Keywords: Workshop, 3D, Virtual Reality, SMK Sulthan Muazzam Syah
References
Arifudin, A., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Media Obyek 3 Dimensi Digital Sel Hewan Dan Tumbuhan Memanfaatkan Piramida Hologram Untuk Mts. Kajian Teknologi Pendidikan, 2(1), 9–15.
Efendi, Y., & Junaidi, J. (2018). Aplikasi 3d Mapping Menggunakan Virtual Reality (Studi Kasus Museum Sang Nila Utama). J-Sakti (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 2(2), 107. Https://Doi.Org/10.30645/J-Sakti.V2i2.74
Nirfayanti, N., & Nurbaeti, N. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Google Classroom Dalam Pembelajaran Analisis Real Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Proximal, 2(1), 50–59. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.30605/2615-7667.211
Rori, J., Sentinuwo, S. R., & Karouw, S. (2016). Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan Animasi 3d. Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 3–7. Https://Doi.Org/10.35793/Jti.8.1.2016.12299
Sabran, & Sabara, E. (2019). Keefektifan Google Classroom Sebagai Media Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Universitas Negeri Makasar, 122–125. Https://Webcache.Googleusercontent.Com/Search?Q=Cache:Ss_Jkm_R2taj:Https://Ojs.Unm.Ac.Id/Semnaslemlit/Article/Download/8256/4767+&Cd=2&Hl=Id&Ct=Clnk&Gl=Id
Saurik, H. T. T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2019). Teknologi Virtual Reality Untuk Media Informasi Kampus. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(1), 71. Https://Doi.Org/10.25126/Jtiik.2019611238
Suparni. (2016). Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini. Ijse – Indonesian Journal On Software Engineering Metode, 2(1), 57–63. Http://Toc.Proceedings.Com/30523webtoc.Pdf
Yoyon Efendi, J. (2018). Teknologi Virtual Reality Menggunakan Sensor Gyrosscope Sebagai Media Edukasi Budaya Melayu Pada Museum. Jurnal Ilmu Komputer Dan Bisnis, 9(2), 2083–2091.
Muzawi, R., Agustin, W., Putra, P. P., & Yanti, R. (2020). Workshop Mikrokontoler Avr Untuk Menunjang Teknologi Digital Pada Smk Sulthan Muazzam Syah. J-PEMAS-Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 18-21.
Copyright (c) 2023 Yoyon Efendi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.